okladka

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!


O autorze (13)
Wstęp (15)
Rozdział 1. Wstęp do obiektowości (21)
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych (51)
Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości (67)
Rozdział 4. Anatomia klasy (89)
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące tworzenia klas (101)
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów (119)
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja (145)
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne (165)
Rozdział 9. Tworzenie obiektów (193)
Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML (207)
Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne - XML (219)
Rozdział 12. Obiekty trwałe - serializacja i relacyjne bazy danych (235)
Rozdział 13. Obiekty a internet (257)
Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer (281)
Rozdział 15. Wzorce projektowe (297)
Skorowidz (317)