Pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych

okladka

Stworzenie doskonałego serwisu WWW to dopiero początek drogi. Jej następnym etapem jest sprawienie, aby witryna była często odwiedzana. Nawet najbardziej efektowna i profesjonalnie przygotowana witryna WWW jest bezużyteczna, jeśli użytkownicy internetu nie wiedzą o jej istnieniu. Na popularność witryny mają wpływ różne czynniki -- szata graficzna, treść, łatwość nawigacji i odpowiednie przygotowanie jej struktury tak, aby wyszukiwarki internetowe i użytkownicy mogli odnaleźć ją w gąszczu setek tysięcy innych witryn.

Książka "Pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych" zawiera informacje przydatne każdemu, kto chce spopularyzować swoją witrynę WWW. Autorka książki, doświadczona projektantka witryn internetowych, przedstawia w niej nie tylko zasady tworzenia stron wyłącznie pod kątem przeszukujących je mechanizmów, ale również pokazuje, co można zrobić, aby osoby, które odwiedziły witrynę, wracały do niej.

  • Zasady projektowania witryn WWW
  • Odpowiednie wykorzystanie słów kluczowych i schematów nawigacyjnych
  • Dobór odpowiedniego przekazu marketingowego dla witryny
  • Właściwe stosowanie JavaScript, Flasha i stylów CSS
  • Sposoby pozycjonowania dynamicznych witryn WWW
  • Zgłaszanie witryn do katalogów i wyszukiwarek
  • Używanie statystyk do oceny popularności witryny
  • Promowanie witryny bez spamowania

Jeśli projektujesz witryny internetowe lub zajmujesz się marketingiem, musisz przeczytać tę książkę. Przekonasz się, jak wiele możesz zyskać, odpowiednio wykorzystując zawartą w niej wiedzę.

Pobierz plik MP3 i posłuchaj recenzji o książce.


Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Część 1 (Stara podstawa programowa)

okladka

Zobacz decyzję MENiS dopuszczająca podręcznik do użytku szkolnego
(nr dopuszczenia: 42/05)
.


Komputery już dawno przestały pojawiać się wyłącznie w książkach i filmach fantastyczno-naukowych. Dziś są wszędzie -- w domach, szkołach i biurach. Korzystają z nich uczniowie i nauczyciele, urzędnicy i pracownicy różnych firm. Dziś komputery to nie tylko narzędzia pracy, ale także doskonała pomoc w nauce. Dzięki nim zdobywamy informacje, uczymy się, rozwiązujemy skomplikowane zadania matematyczne i przygotowujemy materiały na lekcje. Wiedza o komputerach i o tym, co mogą nam zaoferować, jest niezbędna każdemu, kto chce uczyć się i pracować w nowoczesny sposób.

"Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Część 1" to podręcznik, dzięki któremu nauczysz się wszystkiego, co powinieneś wiedzieć o komputerach, aby bez problemów wykorzystywać wszystkie ich możliwości. Poznasz budowę komputera, dowiesz się, jak korzystać z systemu operacyjnego, nauczysz się tworzyć rysunki i teksty, pracować z arkuszem kalkulacyjnym i bazą danych. Wykonując ćwiczenia z książki, nauczysz się wyszukiwać informacje w Internecie i korzystać z poczty elektronicznej. Zgłębisz wszystkie tajemnice świata komputerów.

  • Komputer w codziennym życiu
  • Elementy zestawu komputerowego
  • System operacyjny Windows
  • Pliki i katalogi
  • Grafika komputerowa -- rysowanie, skanowanie i przeglądanie obrazków
  • Edycja tekstów

Na płycie CD-ROM dołączonej do książki znajdziesz przykłady do lekcji, dodatkowe materiały oraz oprogramowanie, które możesz zainstalować na swoim komputerze.


  • Od Autorki (5)
  • Regulamin szkolnej pracowni komputerowej (9)
  • Oznaczenia (11)
  • Java. Leksykon kieszonkowy

    okladka

    Popularność Javy rośnie w ogromnym tempie. Jeszcze do niedawna była ona najczęściej kojarzona z internetem i telefonami komórkowymi. Obecnie coraz większe grono programistów docenia ten doskonały, obiektowy język programowania, nadający się do różnorodnych zastosowań: od krótkich apletów do poważnych aplikacji. W oparciu o platformę Java 2 tworzone są ogromne projekty, powstają dla niej doskonałe środowiska programistyczne, a jej znajomość jest wysoko ceniona na rynku pracy.

    "Java. Leksykon kieszonkowy" to przewodnik dla programistów Javy. Prezentuje struktury i konstrukcje języka, a także sposoby wykonywania podstawowych zadań programistycznych, takich jak operacje wejścia-wyjścia, tworzenie i obsługa apletów czy wykorzystanie komponentów w aplikacjach z interfejsem graficznym. Książka ta może pełnić rolę podręcznej "ściągi", wykorzystywanej podczas codziennej pracy, jak również materiału uzupełniającego przy nauce Javy.

    • Struktura programu
    • Komentarze
    • Typy danych
    • Tablice
    • Stosowanie zmiennych
    • Operatory
    • Konstrukcje sterujące
    • Klasy i obiekty
    • Tworzenie i korzystanie z pakietów
    • Obsługa wyjątków
    • Operacje na plikach
    • Aplety
    • Obsługa grafiki, dźwięku, myszy i klawiatury
    • Komponenty graficznego interfejsu użytkownika

    Język C++. Szkoła programowania. Wydanie V

    okladka

    Doskonały podręcznik dla początkujących programistów

    • Typy danych i konstrukcje sterujące
    • Programowanie proceduralne i obiektowe
    • Biblioteka STL
    • Obsługa plików

    C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania, jego możliwości są ogromne. Używa się go do pisania aplikacji narzędziowych, gier, a nawet systemów operacyjnych. Nauka języka C++ jest jednak żmudnym i skomplikowanym procesem -- to prawdziwe wyzwanie dla programistów. Opanowanie potęgi C++ wymaga poznania zasad programowania obiektowego, korzystania z bibliotek i szablonów, obsługi błędów i wyjątków i wielu innych zagadnień. Ale odpowiednio napisany podręcznik, zawierający podstawową wiedzę na temat tego języka, zdecydowanie ułatwi przyswojenie sztuki programowania w C++.

    Książka "Język C++. Szkoła programowania. Wydanie V" to właśnie taki podręcznik. Jego autor Stephen Prata przedstawia C++ w sposób idealnie nadający się dla początkujących programistów chcących opanować tajniki tego języka. Czytając tę książkę, poznasz historię języka C i jego najważniejsze elementy, dowiesz się, czym różni się programowanie proceduralne od obiektowego i jak stosować te dwie techniki, korzystając z C++. Nauczysz się definiować klasy i obiekty, przydzielać zasoby pamięci dla aplikacji, korzystać ze wskaźników i implementować mechanizmy obsługi plików i strumieni wejścia-wyjścia.

    • Kompilatory języka C++
    • Struktura programu
    • Proste i złożone typy danych
    • Pętle i instrukcje warunkowe
    • Definiowanie funkcji i korzystanie z nich
    • Model pamięci w C++
    • Podstawowe elementy programowania obiektowego -- obiekty i klasy
    • Dynamiczne przydzielanie pamięci
    • Mechanizmy dziedziczenia
    • Obsługa wyjątków
    • Biblioteka STL
    • Operacje wejścia-wyjścia

    Poznaj najważniejsze zasady programowania w C++.


    Windows XP Home Edition. Nieoficjalny podręcznik

    okladka

    Windows XP został zaprojektowany jako produkt łączący w sobie łatwość obsługi systemów Windows z rodziny 9x ze stabilnością i wydajnością systemów Windows linii NT. Dzięki takiej strategii Microsoft zakończył epokę dwóch rozwijanych równolegle systemów operacyjnych, co przyniosło ogromne korzyści zarówno użytkownikom, jak i producentom sprzętu i oprogramowania. Nowy system operacyjny różni się znacznie od swoich poprzedników nie tylko zmienionym interfejsem użytkownika. Rozbudowano i zmodyfikowano w nim niemal wszystkie funkcje -- od obsługi urządzeń, poprzez zarządzanie pamięcią, aż do możliwości wykorzystywania połączeń sieciowych. Producent nie zadbał jednak o obszerny i wyczerpujący podręcznik użytkowania systemu.

    "Windows XP Home Edition. Nieoficjalny podręcznik" to książka, której założeniem jest wypełnienie tej luki. Opisuje wszystkie funkcje systemu operacyjnego Windows XP Home Edition, począwszy od najbardziej podstawowych, związanych z korzystaniem z menu Start i pulpitu, a skończywszy na zaawansowanych zagadnieniach sieciowych. Czytając ją, nauczysz się pracować z plikami i katalogami, konfigurować system za pomocą Panelu sterowania oraz korzystać z narzędzi diagnostycznych i akcesoriów systemowych. Dowiesz się, w jaki sposób łączyć ze sobą kilka komputerów pracujących pod kontrolą Windows XP, by utworzyć domową sieć komputerową. Poznasz też zasady pracy w "dużych" sieciach i metody konfigurowania połączeń z internetem. Przeczytasz także o zabezpieczeniach systemowych, łączeniu komputera z urządzeniami peryferyjnymi i korzystaniu z technologii Bluetooth.

    • Praca z pulpitem i menu Start
    • Porządkowanie obiektów na pulpicie i w katalogach
    • Korzystanie z pomocy systemowej
    • Uruchamianie programów
    • Wykorzystywanie możliwości multimedialnych systemu
    • Konfigurowanie Windows za pomocą Panelu sterowania
    • Podłączanie komputera do internetu
    • Dobór ustawień zapory sieciowej
    • Drukowanie i faksowanie z poziomu Windows
    • Łączenie komputerów w sieć
    • Obejmuje Service Pack 2

    Wiadomości zawarte w tej książce sprawią, że korzystanie z systemu Windows będzie proste, bezproblemowe, a nawet zabawne.


    3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne

    okladka

    Poznaj potęgę najnowszej wersji 3ds max

    3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki i animacji 3D. Jej możliwości wykorzystują twórcy filmowych efektów specjalnych, specjaliści od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika 3D nie jest tylko domeną profesjonalistów -- jej tworzenie może być doskonałą zabawą dla każdego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 może być przytłaczający. Takiej osobie najbardziej przydatna okaże się książka wyjaśniająca w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacją.

    "3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne" to taka właśnie książka. Jeśli rozpoczynasz swoją przygodę w świecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci wkroczyć w ten świat. Wykonując kolejne ćwiczenia, nauczysz się tworzyć obiekty przy użyciu różnych narzędzi i metod modelowania, zmieniać atrybuty obiektów za pomocą modyfikatorów oraz przypisywać obiektom materiały i tekstury. Dowiesz się, jak układać obiekty w scenie, oświetlać je i ustawiać kamerę. Poznasz także różne sposoby tworzenia animacji.

    • Tworzenie modelu psa
    • Stosowanie modyfikatorów
    • Materiały, tekstury i światła
    • Animowanie za pomocą deformacji i pól sił
    • Podstawowe sposoby animacji postaci

    « poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 następna »